esperimenti
Il cronometro a lancette da me descritto nell'articolo "Un cronometro con Scratch" realizzato per il sito mbts-club a propostito di coding per i bambini è preciso?
In questo sono stati ripresi in contemporanea due cronometri: quello realizzato con Scratch ed un normale orologio per confrontarne le misurazioni.
Viene anche condotto un ragionamento per comprendere le cause dell'imprecisione per poi ridurla o eliminarla.
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Sono possibili altri esperimenti su Scratch 3 per indagare sulle potenzialità di calcolo .
Si è visto con l'articolo "La velocità di calcolo di Scratch 3, parte A" quale sia l'impostrazione del programma:
- in funzionamento normale viene privilegiata la sua vocazione per le animazioni per cui si sincronizza la grafica con il framerate della riproduzione video di 30fps;
- la sincronizzazione grafica pare venga attuata per mezzo dei comandi di controllo, quelli arancione;
- la modalità turbo elimina la sincronizzazione grafica ma non impone attese per ilproseguimento dei calcoli che così diventano rapidi per quanto consentito da un programma interprete.
Un secondo progetto può aiutare a conoscere con più profondità alcune caratteristiche di velocità di computazione di Scratch3.
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Il computer non è in grado di trattare i numeri reali ma solo una loro approssimazione.
È quello che fa ognuno di noi quando deve usare il "pi.greco"... mica pensiamo di usare molto più di 5 o 6 cifre decimali quando calcoliamo la lunghezza di una circonferenza?
Il numero delle cifre decimali di "pi.greco" è infinito e questo significa che se lo si volesse usare completo non si avrebbe né abbastanza carta, né abbastanza memoria, né abbastanza tempo per eseguire i calcoli per cui lo dobbiamo comunque approssimare alla lunghezza che ci fa comodo o ad un valore che sia significativo per la precisione del risultato che ci aspettiamo.
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In occasione dell'upgrade della piattaforma di Scratch alla versione 3 tutti i progetti salvati nel sito del MIT nella versione 2 sono stati riscritti con la nuova versione 3.
Non tutti i progetti ne hanno ricevuto un beneficio in quanto, almeno per ora (marzo 2019) alcune funzioni non svolgono lo stesso lavoro di prima.
Mentre le applicazioni riguardanti narrazioni e storytelling si avvantaggiano di numerose innovazioni sui suoni e sulla grafica e la nuova versione è aperta a numerose estensioni molto interessanti permettendo un rapido interfacciamento con diverse apparecchiature hardware, la parte più collegata alle applicazioni matematico-scientifiche ne viene un po' mortificata o, perlomento, costringe gli autori a rivedere i propri progetti per restituire le funzionalità originali.
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In un articolo precedente si è visto come disegnare poligoni e circonferenze sfruttando alcune caratteristiche di Scratch
Per approfondire la conoscenza del funzionamento di Scratch si possono sperimentare delle modifiche aglli script per vedere cosa accade.
In quell'articolo è stato mostrato un modo di animare le orbite circolari dei pianeti.
Quel modo è stato ripreso in questo progetto con [tasto 1] del progetto "esperimenti sui cerchi".
È tutto un'illusione. Lo sprite viene inizialmente posizionato al centro, la direzione viene ruotata di un certo angolo ed in seguito viene comandato di fare 100 passi in avanti.
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Può accadere di chiedersi quanto sia veloce Scratch ad eseguire dei calcoli.
Scratch è un linguaggio interpretato che provvede a tenere aggiornato un output grafico.
La grafica di Scratch deve permettere la rappresentazione di azioni in modo tale da assicurare una sufficiente fluidità dei movimenti da rappresentare.
Per assicurare questo requisito Scratch deve aggiornare il grafico con un ritmo minimo che sia sufficiente ad ingannare il cervello umano per assicurare la sensazione di movimento.
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Lavorando con Scratch può accadere di imbattersi nel calcolo di derivate di funzioni trigonometriche.
Nel libro "Cinematica 2 con Scratch" viene costruito il moto armonico a partire dalla velocità calcolata con
In quel progetto, con una successiva costruzione puramente numerica si calcolano l'accelerazione e lo spazio percorso.
I risultati di queste due operazioni numeriche vengono confrontati con i risultati delle corrispondenti operazioni analitiche di derivazione ed integrazione.
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Il modo usato da Scratch per rappresentare numeri, valori e stringhe è stato affrontato in una dell appendici dei libri della collana "coding a scuola":
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04-Valori e variabili. Estratto dal libro "Geometria analitica con Scratch" in cui vengono esposti alcuni aspetti utili per il trattamento di valori numerici, la loro visualizzazione e l'utilizzo delle variabili.
Vengono proposti degli esperimenti con cui approfondire alcune caratteristiche del modo usato da Scratch per trattare i numeri.
(revisione del 28 luglio 2020)
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